Réservation

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Voir la rubrique « Tarifs » pour le prix par personne et les remises jeunes, étudiantes et carte jeune Bordeaux Métropole

Vous ne souhaitez pas régler la TOTALITÉ : Vous ne paierez que 75€ maintenant et la différence sur place, le jour de votre partie. N’hésitez donc pas à rentrer le bon nombre de participants.

OFFRE – de 18 ans, LYCÉENS/ETUDIANTS = tarifs spéciaux ( sauf samedi et jours fériés, à partir de 3 joueurs) sur présentation d’une carte étudiante ou d’une pièce d’identité (le porteur de la carte doit être présent et la déduction sera faite sur place)

Carte Jeune Bordeaux Métropole = tarifs spéciaux sur présentation de la carte jeune Bordeaux Métropole, à partir de 3 joueurs, tous les jours à toutes les séances (le porteur de la carte doit être présent et la déduction sera faite sur place)

Pour les paiements par chèques vacances (ANCV) : La réservation se fait obligatoirement sur le site en précisant dans la rubrique code promo, le code « paiementANCV », le solde sera réglé sur place à l’aide des chèques vacances (aucun rendu de monnaie n’est possible).

Mission 1 : Espionnage

URSS 1962 – La salle d’opération clandestine

URSS - 1962 : salle d’opération clandestine.

Niveau : Un peu difficile (Conseil de jeu : 2 à 5 joueurs maximum)
Aptitudes requises : Logique, méthodique, bon en calcul, très observateur, une bonne audition et une bonne vue
Age : à partir de 13 ans

Vous êtes renvoyés en URSS, à Volgograd en 1962 en pleine guerre froide pour mener à bien la mission d’infiltration échouée de la SDECE *. Celle-ci avait pour but de récupérer la liste d’agents du KGB dont l’identité a été effacée dans une salle d’opération secrète. C’est le docteur Tesnard, un chirurgien français exilé en URSS depuis la fin de la Guerre, qui officie dans cette salle d’opération.
Malheureusement, les espions échouent et ne parviennent pas s’échapper de leur cellule…

Votre mission est de changer le cours de l’histoire. Vous devez pénétrer la salle d’opération, pour ainsi trouver la liste des agents du KGB s’étant fait opérer.

* Service de documentation extérieure et de contre-espionnage

Mission 2 : Fantastique

1658 – L’antre de la sorcière – Un petit village des Pyrénées orientales

L'antre de la sorcière

Niveau : difficulté moyenne (Conseil de jeu : 3 à 5 joueurs maximum)
Aptitudes requises : Logique, bonne organisation et partage des tâches, rigoureux, très observateur, un bon odorat et n’ayant pas peur de l’obscurité (et des sorcières)
Age : à partir de 13 ans

Attention, il ne s’agit pas d’une salle d’horreur ou « qui fait peur » mais : 1 – Salle déconseillée aux personnes présentant des allergies (éléments naturels) 2 – Salle déconseillée aux personnes ayant peur du noir ou de l’obscurité (salle sombre) 3 – Pas de talons ou de nus pieds !

Ils avaient commencé par faire disparaitre son chat…Puis, ils l’accusèrent de tous les maux arrivés au village ces derniers temps…Elle, l’étrangère qui était arrivée avec ses plantes, ses fioles et ses pierres, ses croyances et ses danses au clair de lune…Quelques temps après son installation au sein de la forêt, les villageoises, curieuses lui rendirent visite… Elles bénéficièrent alors de ses savoirs sur la nature et leur féminité.  Elle les soignait grâce à ses mains, ses onguents et ses rituels. A partir du moment où le lait des vaches se tarit, où les brebis mirent au monde des agneaux mort-nés, des hommes du village l’accusèrent, criant à la sorcellerie, aux agissements du diable, ils l’emprisonnèrent et décidèrent de la punir par le feu…

La nuit du Valpurgis, veille de Beltane, elle cria en vain sur le chemin du bûcher qu’elle avait la formule pour rendre la fécondité aux bêtes, comme elle l’avait rendue à certaines villageoises…

Un groupe d’habitants décida alors de récupérer la formule et lui sauver la vie…

Mission 3 : Western

FAR WEST 1908
Le Saloon du Nouveau Mexique

FAR WEST 1908 : Le Saloon du Nouveau Mexique.

Niveau : Difficile (Conseil de jeu : 2 à 5 joueurs)
Aptitudes demandées : Observateur, logique et rigoureux, une bonne dose d’adresse, joueur et un sens tactile développé
Age : à partir de 13 ans

Le shérif Pat Garett est sur les traces du bandit Sundance Kid qui est en cavale depuis plusieurs mois. D’après les rumeurs, il aurait été vu dans le saloon de la ville… Peut-être y a t-il caché son dernier butin ?
Vous faites partie de l’équipe du shérif du comté de Lincoln et décidez de vous faire enfermer dans une grange attenante au saloon de Paterson, afin d’y pénétrer de nuit.

Votre mission est de retrouver le magot et de trouver un moyen de sortir… sain et sauf.

Mission 4 : Aventure

PERSE 382
Les passages secrets du palais du Sultan

PERSE - 382 : passages secrets du palais du Sultan.

Niveau : Débutants/Intermédiaires

(Conseil de jeu : 2 à 5 joueurs adultes ou 2 à 6 enfants )

Qualités requises : Bon odorat, observateur et fouineur, bon en calcul, logique et n’ayant pas peur de l’obscurité
Age : Cette salle est jouable pour les groupes d’enfants à partir de 13 ans sans adultes ou 10 ans si intégrés à un groupe avec des adultes.

Le Sultan Sharyar est très méfiant. Il soupçonne le Sultan voisin d’en vouloir à son trésor.
Il veut s’assurer que sa garde rapprochée connait toutes les failles de son palais, pour ainsi le sécuriser. Il la met alors au défi de voler une pièce très précieuse de son trésor. Une dague familiale, transmise de père en fils depuis le premier Sultan de sa dynastie.
Il fait donc garder la porte par son armée et demande à ses gardiens de s’infiltrer dans son palais pour voler cette dague. S’ils y parvenaient, une série d’épreuves leur serait soumises afin qu’ils prouvent les vertus nécessaires pour faire partie de son entourage. Malheureusement, les gardiens échouèrent et ne parvinrent même pas à s’échapper des couloirs secrets d’accès au palais.
Vous êtes renvoyés à cette époque pour prouver chacune de ces vertus et enfin dérober la dague familiale dans la salle au trésor du Sultan.